Equipe de recherche : Axe ASPIC_e-education du L3i-La Rochelle (Axe Stratégique Pertinence Contenu-Interaction) Nom : Acronyme : Complément d'adresse : Adresse : Code postal : Ville : Site web : Directeur de l'équipe de recherche : Nombre de membres : Description :1 Contexte général L'avènement des Technologies de l’Information et de la Communication (TIC) dans l'enseignement représente une véritable opportunité dans la diffusion des savoirs pour tous. De nombreux résultats ont déjà été obtenus dans le cadre de l’étude d’Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain. Ils visent essentiellement à faciliter la mise à disposition de contenus pédagogiques, accompagner l’apprenant en offrant des modalités d’interactions avec le formateur et valider les connaissances acquises. Le déploiement large et massif des Environnements Numériques de Travail (ENT) constitue une première génération d’outils d’aide à la formation découlant de ses travaux. Le développement des technologies du multimédia conjugué à celui de l’Internet et la démocratisation du haut débit, rendent désormais possibles la formation à distance d’apprenants situés dans des classes virtuelles, géographiquement distribuées. Ces dispositifs permettent un accès individualisé et personnalisé, indépendant du niveau social de l'apprenant, de sa localisation géographique, ou encore de sa disponibilité physique et/ou intellectuelle (sportif de haut niveau, handicapé, salarié en reprise d'études, formation tout au long de la vie...). Limitations des approches traditionnelles Dans le cadre de l’enseignement à distance, les efforts menés ont principalement porté sur les mécanismes de diffusion et de partage d’informations. L’évolution technologique a permis l’émergence de nouveaux outils (Google scholar, Wiki, msn Messenger, Agora, Moodle…). Les résultats désormais acquis sont donc très satisfaisants en termes de « diffusion et partage d’informations », mais se traduisent trop souvent par une simple projection à distance d’un cours effectué par un formateur. En outre, la formation à distance pose des problèmes nouveaux, pas toujours pris en compte dans les solutions actuelles. En effet, dans ce contexte particulier, les TIC sont en train de changer le processus éducatif classique et le passage du présentiel au distant n’est pas anodin : la dématérialisation des supports et des interactions transforme en profondeur le mode de travail collectif, l’organisation du groupe, le mode d’expression, la nature des relations. Ainsi, les TIC interviennent sur la façon dont les informations et les connaissances sont représentées et délivrées aux apprenants, mais aussi sur la manière dont le formateur effectue son intervention. Une plateforme de FOAD (Formation Ouverte et À Distance) intègre aujourd’hui des fonctions de bases élémentaires : • Création de séquences avec un logiciel aidant au séquençage, notamment par une gestion de l’interactivité ; • Mise en ligne de documents ; • Création d’espaces collaboratifs; • Possibilité d’un tutorat interactif utilisant un forum, des mailings list, des chats, audio ou non… Le contexte de la formation rend nécessaire une prise en compte fine des contraintes liées à l’environnement particulier de formation : • Proposer une formation de courte durée et à moindre coût en fonction des besoins exprimés par les apprenants. • Rendre les apprenants plus opérationnels lorsqu’il s’agît de formations professionnalisantes, le plus rapidement possible. • Leur proposer de commencer leur formation au moment où on le souhaite. • Confronter leurs apprentissages aux réalités et aux problèmes qu’ils ont à résoudre, en temps réel. • Leur permettre d’interrompre et de reprendre leurs formations respectives à tous moments. • offrir diverses séquences d’autoformation accompagnées de possibilités interactives. Une démarche qualité doit être définie et mise en œuvre chez les fournisseurs ou prestataires de FOAD. L'ISO/CEI 19796-1:2005, fournit un cadre général utilisable par tous les organismes fournisseurs et utilisateurs d'enseignement en ligne pour introduire une approche qualité. Elle établit un inventaire cohérent des différents processus qui influent sur le niveau de qualité atteint et maintenu dans le domaine. Ces processus englobent tous les scénarios d'application de la formation en ligne: création de contenu et d’outils, prestation du service, apprentissage et éducation, suivi et évaluation, ainsi que les stades du cycle de vie allant de l’analyse constante des besoins à l'optimisation permanente. Dans le même temps, des spécification de critères de qualité ont été développés pour l'industrie de l'image numérique et en particulier du cinéma numérique, pour des questions de comparaisons de périphériques de restitution, de prise en compte des conditions d'utilisation, de compression prenant en compte le système visuel humain... Actuellement, compte tenu de la multiplication des supports utilisés et des conditions d'usage (bureau, domicile, en situation de transport...) en FOAD, il apparaît un besoin fort d'adopter une démarche qualité liée plus au produit qu'aux conditions de production. Cependant, on observe une carence d’outils pour de mesurer de manière objective le suivi effectif des processus qualités et évaluer la performance (et la pertinence) de leur démarche. 2 Le projet Dans un contexte de formation, notre projet consiste à définir une suite logicielle permettant d’accompagner le formateur dans sa gestion de l’apprenant dans le cadre d’une séquence d’activités d’enseignements. Toute l’originalité de la démarche vient du fait que l’on ne considère pas l’enchaînement des activités comme un graphe pré-établi sur lequel on navigue en fonction du déroulement, mais comme un graphe que l’on construit (en créant des liens) au fur et à mesure du déroulement de la séquence. Les activités d’enseignement correspondent à un ensemble de cours, exercices et évaluations définies en amont par un pédagogue. Le pédagogue définit, également, une logique d’enchaînement des activités et une stratégie d’accompagnement de la séquence pour le formateur. Une fois cette étape amont terminée, le formateur va paramétrer la séquence pédagogique afin de l’adapter au contexte et au profil de l’apprenant. La phase d’exécution peut alors commencer. Dans celle-ci l’apprenant enchaîne des activités en interagissant avec le formateur. La suite d’activités proposées à l’apprenant va dépendre du contexte d’exécution, des actions réalisées par l’apprenant et de la trame prédéfinie par le pédagogue (et actualisée par le formateur). Lors de l’exécution de la séquence les traces de son exécution sont enregistrées (en suivant des consignes données en amont). Ces traces sont ensuite interprétées et analysées, et le résultat est communiqué au formateur pour l’aider à évaluer l’apprenant dans cette séquence de formation, mais également pour l’aider à améliorer son accompagnement. Les résultats de l’analyse sont communiqués au pédagogue qui peut ainsi améliorer sa séquence. On met ainsi en place un mécanisme itératif d’amélioration du processus de formation s’inscrivant dans une démarche qualité contrôlée et évaluée. La suite logicielle que nous allons définir se compose d’un système auteur pour permettre au pédagogue de définir sa logique d’enchaînement des activités ; d’un logiciel d’analyse permettant d’évaluer la qualité du scénario proposé ; un logiciel de gestion de l’enchaînement des activités ; un logiciel de définition et de suivi des traces d’exécution ; et un logiciel d’analyse de la trace d’exécution. Mots clefs : Positionnement e-éducation : Nom du laboratoire : Publications principales :1. R. Champagnat, G. Delmas et M. Augeraud. A storytelling model for educational games : heros interactive journey. Journal of Technology Enhanced Learning, Vol. 2, N. 1/2, pages 4 – 20, special issue focusing on the learner : the paradigm shift in tel, 2010. 2. K.D. Dang, R. Champagnat et M. Augeraud. Modeling of Interactive Storytelling and Validation of Scenario by means of Linear Logic. ICIDS 2010, Edimbourg (Grande-Bretagne), 1 - 4 novembre 2010. 3. A.-G. Bosser (School of Computing University of Teesside), M. Cavazza (School of Computing University of Teesside) et R. Champagnat. Linear Logic for Non-Linear Storytelling. 19th European Conference on Artificial Intelligence, Lisbonne (Portugal), 16 - 20 août 2010. 4. G. Delmas, R. Champagnat et M. Augeraud. From Tabletop RPG to Interactive Storytelling : Definition of a Story Manager for Videogames. Second Joint International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2009, LNCS 5915, pages 121 – 126, Guimarães (Portugal), 9 – 11 décembre 2009. 5. M. Cavazza (School of Computing University of Teesside), R. Champagnat et R. Leonardi (CNIT- Brescia). The IRIS Network of Excellence : Future Directions in Interactive Storytelling. Second Joint International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2009, LNCS 5915, pages 8 – 13, Guimarães (Portugal), 9 – 11 décembre 2009. 6. R. Champagnat, G. Delmas et M. Augeraud. A storytelling model for educational games : heros interactive journey. Journal of Technology Enhanced Learning, Vol. 2, N. 1/2, pages 4 – 20, special issue focusing on the learner : the paradigm shift in tel, 2010. 7. G. Delmas, R. Champagnat et M. Augeraud. Plot Control for Emergent Narrative : a Case Study on Tetris. International Journal for Intelligent Games and Simulation, Volume 5 Number 1, pages 29-34, avril 2008. 8. R. Champagnat, G. Delmas et M. Augeraud. Gestion de l’exécution adaptative du déroulement d’une application interactive. Journal Européen des Systèmes Automatisés, N. 2, 2010. 9. K.D. Dang, R. Champagnat et M. Augeraud. Modeling of Interactive Storytelling and Validation of Scenario by means of Linear Logic. ICIDS 2010, Edimburgh (Grande-Bretagne), 1 - 4 novembre 2010. 10. A.-G. Bosser (School of Computing University of Teesside), M. Cavazza (School of Computing University of Teesside) et R. Champagnat. Linear Logic for Non-Linear Story- telling. 19th European Conference on Artificial Intelligence, Lisbonne (Portugal), 16 - 20 août 2010. 11. G. Delmas, R. Champagnat et M. Augeraud. From Tabletop RPG to Interactive Storytelling : Definition of a Story Manager for Videogames. Second Joint International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2009, LNCS 5915, pages 121 – 126, Guimarães (Portugal), 9 – 11 décembre 2009. 12. M. Cavazza (School of Computing University of Teesside), R. Champagnat et R. Leonardi (CNIT-Brescia). The IRIS Network of Excellence : Future Directions in Interactive Storytelling. Second Joint International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2009, LNCS 5915, pages 8 – 13, Guimarães (Portugal), 9 – 11 décembre 2009. 13. Prigent, R. Champagnat et P. Estraillier. Exécution adaptative de trame narrative. Chapitre 9 du livre Intelligence artificielle et jeux, Hermès Sciences, 2007. 14. Karim SEHABA, Pascal ESTRAILLIER Contrôle d’exécution des jeux par analyse du comportement du joueur Revue Intelligence Artificielle et Jeux. Chapitre 11, pp 201-220. Hermes 2006 15. Nicolas Rempulski, Armelle Prigent, Pascal Estraillier, Vincent Courboulay et Mathieu Peirrera ADAPTIVE STORYTELLING BASED ON MODEL-CHECKING APPROACHES, IJGIS 5, 2008 33 [hal-00449356 - version 1] 16. M. Perreira Da Silva, V. Courboulay, A. Prigent, P. Estraillier, Real-time face tracking for attention aware adaptive games, 6th ICVS, 12-15 may 2008 Greece, published in LNCS 17. Picard, F., Estraillier, P. "Motion Capture System Contextualization - Application to game development", In Proceeding of the 13th International Computer Games Conference (CGAMES08) (Wolverhampton, UK, 2008). [hal-00385660 − version 1] 18. Picard, F., Estraillier, P. "Motion Capture System Contextualization", In Proceedings of the International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (ACE 2008) (Yokohama, Japan, 2008). [hal- 00385664 − version 1] 19. Perreira Da Silva M., Courboulay V., Prigent A., Estraillier P. - Attention visuelle et systèmes proies / prédateurs dans XXIIe Colloque GRETSI - Traitement du Signal et des Image - XXIIe Colloque GRETSI - Traitement du Signal et des Image, France (2009) [hal-00417467 − version 1] 20. Rempulski N., Prigent A., Estraillier P. - Adaptive storytelling based on model-checking approaches Proceeding of CGAMES'2008 - CGAMES'2008, Royaume-Uni (2008) [hal-00385227 - version 1] 21. Perreira Da Silva M., Courboulay V., Prigent A., Estraillier P. Real-Time Face Tracking for Attention Aware Adaptive Games Computer Vision Systems - 6th International Conference on Computer Vision Systems, Vision for Cognitive Systems, Grèce (2008) [hal-00281256 − version 1] 22. Picard F., Estraillier P. Enhancing a Motion Capture Interface by Introducing Context Management International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology ACE 2009, France (2009) [hal-00437244 − version 1] 23. Web 2.0 based e-learning: Moodle-openmeetings platform, Mchichi, T.; Estraillier, P.; Afdel, K.; 2nd International Conference on Multimedia Computing and Systems (ICMCS'11) IEEExplore Digital Library,: 10.1109/ICMCS.2011.5945696 Publication Year: 2011 , Page(s): 1 – 6 24. Matthieu Perreira Da Silva, Vincent Courboulay, Pascal Estraillier (2011) IMAGE COMPLEXITY MEASURE BASED ON VISUAL ATTENTION, 3342-3345. In Ieee International Conference On Image Processing. 25. Mchichi, T.; Estraillier, P.; Afdel, K.; Web 2.0 based e-learning: Moodle-openmeetings platform, 2nd International Conference on Multimedia Computing and Systems (ICMCS'11) IEEExplore Digital Library, 10.1109/ICMCS.2011.5945696 Publication Year: 2011 , Page(s): 1 – 6 26. Phuong Thao Pham , M.Rabah, P.Estraillier - Handling the Misunderstanding in Interactions: Definition and Solution, 2nd International Conference on Software Engineering & Applications, 12-13 dec 2011, Singapore 27. F.Trillaud - Going to the Blackboard in Online Distant Learning: Fact or Fiction?, ONLINE EDUCA BERLIN 2011, 30nov-2 dec, Berlin Secteur scientifique : Institution de rattachement : - Université de La RochelleNiveau(x) d'enseignements concerné(s) : - tous niveauxThématique(s) : - Ingénierie cognitive et modélisation : fouilles de données - traces - Technologies et ressources : environnements d'apprentissage - Technologies et ressources : ontologie - raisonnement - agent - Technologies et ressources : plateforme pédagogique - Technologies et ressources : réalité virtuelle et simulation - Technologies et ressources : ressources éducatives - Technologies et ressources : système compagnonProjet(s) : -Multimodal Analysis of Recorded Video for E-Learning -Network of Excellence Integrating Research in Interactive Storytelling -FT_AutisSTIC -Environnement de production d'activités interactives à exécution contrôlées et à exécution adaptativ -Le parc de l'estuaire -Cyber Présence Interactive pour la Formation à Distance -Applications Interactives pour le Ludo-Éducatif